老害×クロスレビュー老害たちによるボードゲームクロスレビューが連載開始!?ゲームモンスターたちが話題の2作品を独自の視点で語り尽くす。この人たち、やっぱどうかしてるって!

「いいゲーム」とか「面白かった」はもううんざり!
もっと濃いレビューが読みたい!

先日、久しぶりに再会した古参ゲーマーと話す機会に恵まれた。 まわりに最近老害呼ばわりされているんだと自笑を浮かべた彼は、こちらが聞いてもいないのに最近遊んだ新作ゲームについて、まくしたてるように語り始めた。
早口すぎてところどころ何を言ってるのかわからなかったが、知見に基づくピンポイントすぎる賞賛と、毒をたっぷり含ませた底意地の悪いジョークが、ない交ぜになったそれは、まさに批評と呼ぶにふさわしいものだった。
偏ったボードゲームの批評をもっと聞きたい。そう思い立ち、ウェブを見渡して見ても求めているものがなかなか見つからない。

じゃ、自分で作るかと、老害と呼ばれがちな人達にレビューをお願いして、クロスレビュー風にまとめてみることにした。
上がってきた原稿はどれも個性に溢れており、期待どおりの内容なのだが、みなさん書きたいことが多すぎて、ことごとく文字数がオーバーしてるって!
マニアから奇人まで、クセのある方々のゲームレビューをまとめて掲載する。前記の理由により人によっては長文すぎて読みにくい仕様となっておりますのでご了承を。でも、これこそが私が読みたかったレビューだ!


Scythe/大鎌戦役

Scythe/大鎌戦役

原題:Scythe / デザイナー:Jamey Stegmaier / メーカー:Stonemaier Games
発売年:2016年 / 価格 9800円
サイコロ堂で日本語訳付属版が発売中。

プレイ人数:1人~5人
プレイ時間:90分~115分
対象年齢:14歳~

アラン・ストーンとの共作「ヴィティカルチャー」で世界的なヒットを収めたジェイミー・ステグマイアーが単身で手がけたストラテジーゲーム。1820年代にロボット兵器が闊歩する、近年流行の第一次世界大戦プラスSFという世界観が売り。はやりの個別ボードによるパラメーター上げと、インタラクションが活発な陣取りを同時進行させるケームシステムが世界のマニアを唸らせた。


北のかませ犬 鹿

戦争はお好きですか? 私は戦争ゲームが好きだ! 殴るのが好きだ! 殴られるのが好きだ! 殴り返すのはもっと好きだー!! ということで、時代は1920年代のヨーロッパ。
それぞれの勢力が重装甲の機械兵器メックを駆使して東欧の覇者を目指すこのゲームが私はかなり好きなのだーーっ!!! 
使用する勢力と、プレイヤーマットの組み合わせによって毎回異なるゲームが楽しめるのが本作の特徴。この日、私の引いたのはアップグレードのコストがやたらと低いプレイヤーマットと、担当勢力は「ロスヴィエト」。この勢力は前手番と同じアクションができるという能力を持っていて、わかりやすく強い。 一方、となりのベテランゲーマーの勢力は「クリミア」。こちらは戦闘カードを任意の資源として使用できるのだが、正直あまり強くないと思う。しかし、なぜ、私が解説者よろしく、こんなふうに語れるのか。それは・・・・・・前回「クリミア」引いて滅多打ちにされたからだよ!

じつは私、このゲームで遊ぶのは3回目。過去2回目はいずれもベテラン勢に囲まれてボコボコに殴られて終了しているのです。今回も過去のトラウマが頭をよぎり、負け犬根性丸出しで戦地に向かった私の予想に反して、敵勢力はベテランが1人と2回目のルーキーが2人というこれまでよりはあきらかに勝てそうな相手。プレイヤーボードの引きもよく、うまくいけば、今日こそは勝利の凱歌をあげることができそうだ。
ゲームは誰かが9つある勝利条件のうち6つを達成することで終了フラグが切られる。資源を生産してメックを増やして~と個人ボードとにらめっこしてるうちに、ベテランが、すでに勝利条件の達成を示す星マーカーを4つも置いている。い、いつの間に! というか、むしろどうやったの!? 自分の手元に一生懸命で全然相手が見えてなかった!

Scythe/大鎌戦役

ホント、コレ、このタイプの個人ボードがあるゲームによくある展開。自分のことに夢中でまったく人のプレイが見えてないで気付いたら負けてるってパターン。ご多分に漏れず、このゲームもそれぞれがうんうん唸りながら自分のボードを見つめ続けるといった状況に陥りやすい。もちろんメインボードでは陣取り争いが行われているわけだが、初心者は他者の動きにまで目が行かず、自分のことだけに夢中なまま、終わってしまうことが多いのだ。
担当勢力と個人ボードがランダムで配られるので、遊ぶたびにやれることが変わり、同じ戦場にはならない。それが故に何度も遊びたくなるし、何度遊んでも、つい自分のことに夢中になってしまう。それでもなんとなく楽しめてしまうのが本作の魅力でもあり、欠点でもあるのだが・・・。
軍事力の少ないルーキーをたたきのめし、何とか2位に滑り込んだものの勝利の美酒を味わうまでには至らなかった。私が勝つためには初心者を集めて一方的に経験の差で勝つしかないのか。で、思い出してるともうすでにまた遊びたくなってる。「戦争は戦争を養う」とはドイツの劇作家・シラーの言葉。また歴史は繰り返されるのか。

北のかませ犬 鹿

プロフィール
札幌在住ボードゲーム歴2年目の新人。ポジティブゲーマー。好きなゲームは「ランカスター」「トラヤヌス」「ポンジスキーム」。

レビュアー紹介
ピュアなハートの道産子女子。老害たちを引き立てる〝かませ犬〟として無理を承知でレビューをオファー。で、まさかの快諾。なにかにつけて「いいゲーム」とか「面白い」とか書いちゃう、ありがちなレビューを期待していたのだが、どこかゆがんだ愛の溢れるテキストが届いたので最初の趣旨とは違うけど掲載。ゲーム歴2年目の何でもかんでも遊びたいざかり。

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狂気のアナログゲーム研究者 いたる

2016年、最も話題になったボードゲームで間違いないだろう。Golden Geekから群小ブログ年間ベストまでの賞総なめもさることながら、結構な重量級であるにもかかわらずボードゲーム専門サイト生態圏を超え、ギークカルチャーサイトでの紹介されっぷりがなかなか凄まじかった。昨年末はこの種のサイトの「今年凄かったボードゲーム」記事はまさに「Scythe」一色で、ちょっと食傷ぎみだったものだ(さすがにThe Guardianを頂点としたボードゲームにも力を入れてますよ的一般サイトまでは攻略できなかったようだが)。世界設定、ミニチュア、アートワークのKickstarter三要素で多様な層を引き寄せつつ、「洗練」されたアメユーロハイブリッドマルチで玄人筋を唸らせるという筋書きが見事にはまった。

もちろんこれは2013年の「Viticulture」から一定以上の質を保ったゲームを安定して送り出し、クラウドファンディング無法地帯で信頼を培ってきたStonemaierだからこそできた芸当なわけだが。とは言っても個人的にはそこまでの感動はなくて、モダンに寄せた結果のマルチ性の縮減と世界設定との齟齬がどうにも引っかかり、もっとポリティクスをと叫びたくなってしまう。もしくは単純に、こういう視野の広い、悪く言えば「意識の高い」優等生的洗練を私があまり好まないだけなのかも知れない。

Scythe/大鎌戦役
狂気のアナログゲーム研究者 いたる

プロフィール
最近面白かったゲーム
1 文絵のために カナイセイジはやはり天才だと再認識させられた。
2 「Dog Eat Dog」プレイしたのは去年なのだけど、最近よくやってるストーリーゲームの代表として。
3 「Ultimate Chicken Horse」これもプレイは結構前なのだけど、最近よくやってるローカルマルチビデオゲームの代表として。

レビュアー紹介
ゲームに関する海外文献を見境無く読みまくり、読書会などを行うゲーム研究者。ユーロ圏のみならず、世界中のゲームに関する異様なほどのデータを所有。豊富な知識をベースにした的確で鋭いコメントの切れ味は抜群。ただし、結構遊んでいるはずの日本産同人ゲームに関してはなぜか口をつぐみがち。

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元ノットフォーミー シミーズ

ジャン=フランソワ・ミレー「落穂拾い」。または19世紀農民画のイメージだろうか、それにしてはところどころカラフルだし、全体に白く靄がかかっている。いずれにせよ本格的な農業ゲームだろう、そう思ってパッケージをよく見ると、機械的ななにかがいることに気がつく。メカ的なサムシング、すなわち、メックだ。本ゲームにおいて象徴的な存在でもあるメックが、田園風景に影を落とす。さらによく見ると、いや、はじめから見つかるかもしれないが、なにやら兵隊的なサムシングも接近してきており危うい。タイトルに目をやれば"C"が鎌のごとく造形されていて、いよいよこれはけったいな代物なのだ、と得心することになる。

ゲーム内容は、19世紀農民画に機械的なメックが入り込んだこの構図が示すかのごとく、ユーロゲームにアメリカ的なテイストが入り込んだ手触り。すなわち、緻密な拡大再生産とインタラクションとなる戦闘システムがうまくテーマに合って調和された見事さを湛えるようにみえるわけだが、私の結論はそうではない。むしろかなり否定的なものだ。

まず戦闘システムについてだが、戦闘に負けてもそれほどの痛手にならないことから、そもそも攻撃対象にトッププレイヤーをわざわざ選ぶ動機付けに乏しい。それでは仕組み自体を楽しめるかといえば、これはもうジャンケンのようなシンプルな心理戦であって、味がない。

Scythe/大鎌戦役

一方、拡大再生産およびこれを統括する手番のアクションシステムについては、緻密というより細かすぎる。言葉を変えれば、一手がかなり軽い。ゲーム終了にむかって一本の線と考えれば、プレイヤーの各手番は全体に比してかなり短く、細かく何度も刻まれている感じだ。通常のユーロゲームはもっと手番の回数が少なく、一手で与える効果が大きい。
これはおそらく、コントロールの感覚をプレイヤーに与えるため、軌道修正が容易にできるようにしたのだろうと私は考える。小回りが利くというか、軽自動車のハンドル操作というか。もちろんこれ自体に善悪はない。しかし大作の雰囲気ただようゲームにあって、この手番の軽さは決定的に美しくない。

ただし、まさに「落穂拾い」がサロンから大衆へ動く時代を象徴しそれまでの美的概念を覆したように、サイズもまた新しい種類の美的感覚を象徴的に提示しているのかもしれない。

元ノットフォーミー シミーズ

プロフィール
ルールを読んでノットフォーミー。SdJ予想師。ゲームの質を研究するというよりは、マジョリティの追求こそが至上命題。しかし昨今の世論についていけない。そこでアメリカンドラゴンやメリケンフェニックスといった神獣を召喚したが、今のところ成果はあがっていない。
ここ数年で好みのゲームは、パールゲームスの「デウス」と「ブリュッセル1893」、小箱だと「アブルクセン」。

レビュアー紹介
遊んでいないゲームのルールだけ読んでノットフォーミー、ノットフォーミーと叫んでいたら、世間に結構本気でキレられた人。真意が伝わりにくい部分があるにせよ、本質を突く独自の解釈には支持者も多い。年間300以上のルールを読みあさり、ああだこうだ言うのが生きがい。彼の発言をどこまで信用していいのかはイマイチよくわからないが「おまえの存在がノットフォーミー!」 という言われようは流石にかわいそすぎる気がします。

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捏造ボードゲーム考古学者 沢田大樹

一旦は米系ゲームがジャンクとして全否定された後、お勉強ユーロ物の氾濫に至り我に返った俺達は、マルチゲームなんて構造自体がジャンクだろう、大体ドイツ物の名作だってジャンク性の在り処をシステムからプレイに移した所が偉かったんで、とジャンクなるトピックに対する各ゲームの態度自体を鑑賞の対象とみなす面倒臭い態度を獲得し、えっと何の話だっけ、ああ大鎌戦役か、基本はマック・ゲルツ「古代」のフォロワーで、手番の行動を細分化し、チェックポイントを踏んだ数で勝負を決める高速4Xゲームなんですが、比べるとゆるふわ&ジャンク側に相当倒してます。行動の縛りが緩く、チェックポイント通過競争からも早い者勝ち的部分を削り、さらにランダム性とジャンク性の強いプラス効果カードも導入、結局ガチャでレア引けばいいのですよというフレンドリーアメリカンな態度。一方で体はジャンクを必要としているのに「ぼくはもっとシリアスなゲームがしたいんだ」と聞き分けないことを言う小さいお子様もご家庭にはいらっしゃるのでオブラートが二つ用意されてて、ひとつは無論シリアス&かっこいいアートワークとミニチュアです。大きいお子様の一人としては何故ロボが金属でないのかと詰問したい所ですが、ともあれ見た目で騙すと。これは好感の持てる態度ですが問題はもう一つのほうで、短いゲームなのにルール32頁あるんすよこれ。ルールが長くて要素が多いのでおうちで読み込むと遊ぶ前から気分が出る。そういう人がいるのは知ってますが、俺は他のゲーム遊ぶので忙しいんでこういう我儘には巻き込まないでいただきたい。ゲーム自体は面白いと思いますが、次は脳にSDカード挿し込めるようになってからでいいです。

Scythe/大鎌戦役
捏造ボードゲーム考古学者 沢田大樹

プロフィール
我ら99%、ただし残り1%の手先。共謀罪絡みの報道を聞きながら、どっか手頃な国の永住権が半額セールになってたりしないかな、と通販サイトを漁っております。
ここ1-2年では「ポンジスキーム」(2015)と「四人の容疑者」(2016)の印象が強く残ってます。もちろん「フードチェーンマグネイト」(2015)も好きですが、たぶん他の人のラヴ具合に追いつけてません。
近況:ご多分に漏れずスイッチゼルダを遊んでおりました。酔わない3Dって素晴らしい。
あと「チップチューンのすべて」(田中治久、誠文堂新光社)は名著なのでみなさん買って読みましょう。

レビュアー紹介
「ゴーストップ」「スクエアオンセール」などのデザイナーでもあり、ニューゲームズオーダーの中の人として様々なゲームの日本語版制作を手がける。「重要タイトルで振り返る捏造ドイツボードゲーム20年史」はゲーマー必読の書。ドイツゲームに関する講演なども行っている。最近、東京ドイツゲーム賞で、「六次化農村」に独断で賞を与えて商品化したことでも話題に。日本ボードゲーム界の良心。

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ゲームは見た目が100パーセント 田村

「Scythe」、ちょうどいいですね。「エクリプス」のおいしいところ(ユーロmeetsアメリトラッシュマルチなコンセプトとか、プレイヤーのスマートなステータス管理とか)を参考しつつ、ブラディさやランダムな乱暴さは控えめで、短期目標と自分の周りは見通しがよくて、スムースに遊ばせる。モチーフもそんな感じ。
TumblrやDeviantArt以降のノリというか、絵面一発で目を惹いて、やりたいこと(WW1+Mech)がすぐ伝わるエクストラポレーション度合い。
ゲームへの間口を狭めるほどの大それた何かがないところがちょうどよくて、例えば「Simon Stalenhag」だとちょっと盛りすぎ。そういえば昔、日本にも鋼鉄の虹っていうよく似た発想のTRPGがありましたね。

製品としての作りも、ミニチュアもあるけど、あくまでアップグレードはユーロ範疇での豪華なりソース駒や金属コインにとどめておいて、きちんと短納期でお届けしますよ、「Kingdom Death」や「Cool Mini or Not」的ミニチュアアドオンの無間地獄には付き合いません、というちょうどよさ。途中経過画像には猫を登場させることも忘れない。

こんなコントロールの行き届きぶりの中で粛々と出資し、商品を受け取って遊んでいると、出版元であるStone Maier Gamesの社長Jamey StegmaierのKickstarter玄人ぶりを実感してしまうところであり、彼がプレイしている大きなゲームの中において、「あ、自分、これ今リソースだ。あいつの手のひらに乗っかってるspiele materialで1個0.1ユーロのやつ」という、普段中々実感しない気持ちになれます。いいんじゃないでしょうか。

Scythe/大鎌戦役
ゲームは見た目が100パーセント 田村

プロフィール
最近印象的だったゲームは『ジャケ写ハグル』と『Cuphead』。
ウォーハンマーをはじめました。

レビュアー紹介
当サイトではおなじみのイラストコジキ。見てくれがよければ中身は二の次のアートワーク至上主義者。しかしゲームについてブツクサ語っていたのも今は昔。最近はめっきりゲーム熱は冷め気味。と言いつつも、一般社会でまったく役に立たない事柄に関する異様なほどの知識は健在。

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マスクドSG

まず「ぼくらの火星」を彷彿とさせる色とりどりのロボットフィギュアが目に飛び込んでくる。そのロボット達が様々な地形ヘクスマップを越えながら、一斉に中央のファクトリー目指して進撃する様子はまさに「ポストマンレース」のよう。もちろんヘクスマップ+ロボットバトルという組み合わせは「バトルク!」的であると誰もが感じるところかと思うが、ヘクス自体に属性があるかないかの差は大きい。今回は僅かな差だがポストマンレースに軍配である。逆にいえばサイズは同人ヘクス界のツインタワー両方のエッセンスをブレンドした贅沢な作りと言えるだろう。欲を言うなら「ぼくらの火星」のようにマップも着色ジオラマにして欲しかったところだが致し方ないか。

また、各々のプレイヤーが一国の代表となり、複数のユニットを管理しつつ殴り合うマルチゲームとしての側面で見ると、まさに往年の名作「サクサク三国志」を彷彿とさせる作りだ。ただ、こちらは自国のロボット単体ごとの性能差がほとんど無いのが寂しい。その点では100種類を越える様々な武将がひしめく「サクサク三国志」は最高である。
個人ボードは厚紙二重張りになっており、リソース配置位置が明確で且つズレにくくなっている。この手法はもちろんあの大ブームを起こした「枯山水」と同じだ。
このように様々な部分で日本のゲームが与えた影響が感じられる、まあまあのゲームではないだろうか。

Scythe/大鎌戦役
マスクドSG

プロフィール
謎の国産同人仮面。袋ゲーを詰め込んだパンドラの箱が増えすぎて、押し入れという名の天岩戸から溢れ出そうとしている。その瘴気に当てられたのか、はたまた脳の経年劣化なのか、最近は特殊能力などの把握が覚束なくなり、ますますエンジョイ勢に近づきつつある日々。インスト5分以内のゲームをお待ちしております。
好きな漫画家は笠辺哲。自らの欲望に正直なキャラしか出てこない独自の笠辺ワールドは唯一無二の魅力。この世界の住人みたいになるのが人生の目標っす。

レビュアー紹介
ゴミの中に宝がある! の勝新イズムで同人ゲームと呼ばれるものならなんでもかんでも遊んでみる性分。遊ぶ気がまったくおきないプロト版から「惨劇ルーパー」を発掘するなど目利きとしての功績は大きいはず、なのだが、同人ゲームファンやデザイナーから軒並み距離を置かれているのは驚異的な人徳のなさと、ブローカー気質が原因か。ゲームは粗ければ粗いほどいいが信条。